A way out | Reseña

En el mejor de los casos, el título cooperativo A Way Out de dos jugadores explora una verdad contraintuitiva: ese conflicto es un paso necesario para un buen trabajo en equipo. Es un juego de prisión en el que dos hombres, Vincent y Leo, están encarcelados en una prisión estadounidense. Vincent es un estratega genial que resuelve problemas usando sus palabras en lugar de sus puños, mientras que Leo es un joven fanático que prefiere atacar primero y hacer preguntas más tarde.

Lo más notable de este segundo juego de Josef Fares, escritor / director de Brothers: A Tale of Two Sons, es la forma en que anima a los dos participantes a interpretar papeles con esas fuertes personalidades. A diferencia de juegos como The Walking Dead de Telltale, no puedes afectar a su personaje a través de las elecciones dentro del juego. Usted y otro jugador se rinden a la narración, mientras que el juego tiene como objetivo involucrarlo a través de la acción en lugar de la intención. De esta forma, es un juego que sacrifica la libertad para el trabajo de los personajes.

Una biblioteca de dos juegos no es suficiente para establecer una intención artística, pero Fares está claramente fascinado con los dúos y la interacción entre sus dos mitades. En Brothers: A Tale of Two Sons, eligió a un solo jugador para el papel de dos hermanos, uno mayor y otro más joven, y asignó una palanca de control diferente a cada hermano. El jugador necesitaba completar dos tareas en sincronización, una con cada mano, para lograr un objetivo único. El hermano mayor (mano izquierda) tiraba de una palanca, por ejemplo, mientras que el hermano menor (mano derecha) hacía girar una manivela, que luego bajaba un puente. Debido a que un solo cerebro controlaba a ambos hermanos, cualquier debate significativo sobre qué hacer se llevó a cabo internamente, en la mente del jugador.

A Way Out requiere dos jugadores. Aunque es posible jugar en línea (uno puede comprar una copia del juego y compartir un Friends Pass gratis con un amigo de larga distancia) es un juego que se juega mejor en “couch co-op”, en la misma sala de estar. No recomendaría jugar sin tu compañero a tu lado, si tienes la opción. Couch co-op hace que el proceso de decisión sea tan desordenado, personal y cargado como sea posible. Y también hace que el trabajo en equipo resultante sea mucho más gratificante. Cuanto mayor es el esfuerzo, más dulce es la recompensa.

Como los dos prisioneros, tú y otro jugador progresan a través de una serie de mini-tareas, desde pasar por detectores de metal hasta gatear dentro de paredes huecas para pasar furtivamente a guardias de seguridad distraídos. La prisión sirve como tutorial para una amplia variedad de tareas cooperativas. El más básico es el clásico “empuje de repisa de dos hombres”, donde un hombre se sube al otro para llegar al terreno elevado, y luego tira de su compañero detrás de él.

Pero, por supuesto, se vuelve más complejo que eso. En un escenario, Vincent y Leo se están recuperando en la misma habitación del hospital de la prisión, y Vincent debe distraer a la enfermera mientras Leo se levanta de la cama, recupera un objeto y regresa a la cama. En un punto de este escenario, Vincent tiene que golpear la pared detrás de su cama para distraer a un guardia, para que Leo pueda escabullirse.

Estas minitareas a veces son torpes en su implementación. Vete a hurtadillas, por ejemplo; a menudo es engorroso y, a veces, eres demasiado “pegajoso” para las barreras detrás de las cuales te escondes. Cuando te esfuerzas por salir de la tapa cuando un guardia de seguridad se dirige hacia ti, rompe la inmersión. Aunque para ser justos, no hay nada en el juego tan desafiante como para requerir más precisión.

La secuencia más débil del juego es una pieza de acción extendida donde Vincent y Leo tienen en sus manos las armas, y el juego se convierte en una lucha de armas entumecedora contra 30-40 tipos malos. Vincent proporciona cobertura, mientras Leo corre alrededor del enemigo para flanquearlo. Y repetir. Y repetir.

En el peor de los casos, el juego intenta ser demasiadas cosas: un juego de conducción, un juego de sigilo, un juego de disparos, un juego de carreras, y vincula tu éxito con lo bien que navegas una serie de esquemas de control subdesarrollados, en lugar de lo bien que trabaja con tu compañero.

Las partes buenas de A Way Out, y hay más partes buenas que malas, reducen el tiempo de pulsación de botones y la conciencia situacional. Estos son los momentos en que Fares confía en su innovador concepto cooperativo para mantenerse por sí mismo, sin acumular diferentes arquetipos de género en la parte superior.

En una secuencia memorable, ambos hombres sabotean sus celdas sin que los guardias lo noten. Ellos toman turnos. Por ejemplo, Vincent vigila a los guardias errantes y Leo comienza a raspar la pared. Si el guardia comienza a caminar por el corredor, Vincent puede distraerlo por unos segundos mientras Leo oculta la evidencia. En cuanto al control, todo lo que Vincent tiene que hacer es mover el pulgar derecho para mirar hacia abajo a ambos lados del pasillo. Todo lo que Leo tiene que hacer es tocar el cuadrado para raspar la pared. Pero esta secuencia básica es mucho más entretenida que la prolongada y exagerada lucha de cañones de 40 hombres, porque explora la naturaleza del trabajo en equipo de una manera simple y elegante sin preocuparse por la mecánica de cobertura y saber cuándo recargar.

La dinámica de la cooperativa afecta los intercambios entre los personajes, así como las secuencias de sigilo y acción. Fares fuerza los argumentos de jugador a jugador en un puñado de escenarios, donde logras un objetivo usando el modo de Vincent o el de Leo. Por ejemplo, Vincent y Leo deben cruzar un puente que está lleno de policías. Vincent quiere escabullirse por debajo del puente, pero Leo quiere robar un coche de policía y atravesar el puente. La elección es suya, pero ambos deben acordar un curso de acción único para que la historia avance. Durante estos casos, mi compañero y yo debatimos sobre los méritos de nuestras elecciones, cara a cara, mientras los personajes debatían la opción en el juego.

Y es este reflejo único -este contraintuitivo “arte que imita la vida” – la mejor innovación de A Way Out. Al principio, mi compañero y yo discutimos los escenarios, aparte de la motivación de los personajes. ¿Qué opción sería el curso más lógico? ¿Qué táctica tendría la mayor tasa de éxito? Estas fueron discusiones de practicidad objetiva en lugar de emoción.

Pero cuanto más profundizamos en el juego, menos debatíamos como nosotros mismos, y más debatíamos como Vincent y Leo. Nos habíamos identificado con nuestros personajes, y estábamos abogando por sus puntos de vista y deseos respectivos. Por lo general, en el transcurso del juego, el personaje de un juego se convierte en un avatar para ti. Pero A Way Out logra algo mucho más subversivo y audaz. Eventualmente, para bien o para mal, te conviertes en un avatar para tu personaje.

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