Sunken Realms | Reseña

Ahora pude jugar Sunken Realms, una aventura de mazmorras que apuesta por una mezcla Soulslike, dungeon crawler y roguelite, donde conoceremos Alric, un aventurero que se interna en las ruinas de Aedaria para descubrir qué ocurrió con su padre desaparecido años atrás, y lo que comienza como una búsqueda personal rápidamente se convierte en una sucesión de combates, tesoros, magia y decisiones sobre si seguir avanzando o regresar con lo que han conseguido.

Dicho esto, cada incursión en Sunken Realms reorganiza las habitaciones de la mazmorra, obligando a explorar de nuevo en cada partida mientras buscan llaves, enemigos y recursos; y llegado el momento (básicamente cuando mueren), también pueden volver al campamento para mejorar armas, cocinar, preparar pociones y fortalecer a Alric, pero también pueden tentar a la suerte y continuar descendiendo en el prácticamente laberinto interminable. El problema es que morir significa perder lo que llevaban, así que esta pequeña apuesta convierte cada nueva sala en una decisión sobre si arriesgarse un poco más, o mejor escapar con las ganancias.

Por su parte el estilo de combate combina espada, escudo, ataques especiales, armas a distancia y hechizos, aunque todavía se siente algo tosco en determinados momentos así que es necesario pulir un poco más este aspecto. Como ya es costumbre en los juegos de esta forma de batalla, la resistencia obliga a medir cada golpe y evita que simplemente ataquen sin parar, pero algunas animaciones y transiciones necesitan más trabajo; los movimientos al escalar por ejemplo pueden verse poco naturales, mientras que ciertos enemigos tienen comportamientos bastante extraños, y son detalles que no rompen la experiencia, pero sí recuerdan constantemente que estamos ante un proyecto que todavía tiene margen de mejora.

Donde Sunken Realms consigue destacar es en su atmósfera ya que Aedaria es un lugar oscuro, lleno de pasillos, estructuras abandonadas, escaleras y rincones que parecen esconder algo detrás de cada esquina, a esto se suma la buena iluminación y el diseño de los escenarios que crean una estética de fantasía oscura bastante llamativa, mientras que la música refuerza la sensación de peligro cuando los enemigos están cerca. Asimismo, las animaciones faciales y las escenas cinematográficas tienen algunos altibajos, aunque resultan bastante dignas considerando que se trata de un proyecto independiente. La actuación de voz también aporta bastante a la narrativa, especialmente durante las conversaciones entre Alric y el comerciante que lo acompaña desde el exterior de la mazmorra; asimismo, el juego maneja un tono desenfadado en sus intercambios que funciona como contraste frente a la oscuridad de Aedaria y hace que el campamento se sienta como algo más que una simple estación para mejorar equipo. Dicho elemento hace la aventura más entretenida y trata de hacer el juego algo más distintivo.

El punto negativo es que el apartado técnico es probablemente donde más se nota que Sunken Realms todavía necesita trabajo, por ejemplo hay pequeños errores que pueden aparecer durante las partidas, como habitaciones de tesoro que no se desbloquean correctamente, rutas difíciles de encontrar y algunos problemas con los controles y el inventario, y a esto se suma lo ya mencionado, como algunas animaciones de combate.

Aun con todo, Sunken Realms tiene una propuesta que resulta fácil de disfrutar si buscan una experiencia de exploración de mazmorras con elementos Souls, su estructura sencilla invita a jugar una partida más, conseguir un poco de oro, probar un nuevo hechizo y bajar otro nivel para descubrir qué espera más allá. No es un juego que pretenda competir por escala con los grandes RPG actuales y, en cierta forma, es una experiencia que se concentra en explorar, combatir, mejorar y volver a intentar la partida.

Creo que con más pulido, mayor variedad de equipo y algunos ajustes en combate y rendimiento, Sunken Realms podría convertirse en una aventura más llevadera, pero por ahora es se queda con buenas ideas, una atmósfera lograda y suficiente personalidad para que incluso después de una muerte especialmente dolorosa, uno termine pensando: una última incursión y ya.

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