Sin duda hay juegos que desde su inicio dejan claro que tienen una idea capaz de sostener una experiencia completa y BLACKWOOD con su primer acto narrativo es uno de ellos. Con una propuesta que mezcla acción en tercera persona, tiroteos, combate cuerpo a cuerpo y una historia de doble vida en el Nueva York de 2012, el juego tiene una combinación que resulta atractiva desde el concepto y, cuando todas sus piezas funcionan al mismo tiempo, consigue momentos de acción realmente emocionantes y cinemáticos; sin embargo también deja una sensación constante de que todavía necesita trabajo para alcanzar todo el potencial que plantea.
Como dije, el principal atractivo de BLACKWOOD está en su combate, el juego apuesta por una acción rápida, táctica y agresiva donde disparar, desplazarse, rodar, deslizarse y acercarse a los enemigos para ejecutar un derribo con armas de fuego o combos cuerpo a cuerpo forman parte de un mismo flujo. Creo que la inspiración en el cine de acción es evidente y hay momentos que recuerdan mucho a John Wick o incluso a las coreografías de acción del director John Woo, especialmente cuando Anton, nuestro prptagonista, combina armas de fuego con ataques cuerpo a cuerpo. Y es que el resultado puede ser espectacular, eliminar a un enemigo a tiros para inmediatamente acercarse a otro y terminar el enfrentamiento con una ejecución crea una sensación de poder muy satisfactoria, los takedowns son de hecho, uno de los elementos más destacados, sobre todo aquellos que aprovechan el entorno y aportan variedad a los enfrentamientos. En este sentido la idea de mostrar un nivel de combate de estilo cinemático, hacen que el juego llame inmediatamente la atención… pero luego llegan algunos problemas.
El problema es dicho sistema no siempre responde como debería, el combate cuerpo a cuerpo evidencia buena parte de la falta de pulido del juego, con algunas animaciones rígidas y golpes que en ocasiones carecen de la respuesta necesaria para transmitir contundencia y los contraataques tampoco son completamente consistentes y algunas indicaciones pueden aparecer demasiado tarde. La ausencia de una fijación clara sobre los enemigos puede provocar que la cámara se descontrole durante determinados enfrentamientos, mientras que en los tiroteos algunos impactos carecen de suficiente fuerza visual o sonora, a esto se suma que pueden presentarse situaciones extrañas con las coberturas, los vehículos y las físicas. Todo esto una lástima, porque la base del juego funciona, creo que con mejores reacciones al impacto, animaciones más refinadas y controles más consistentes, el combate podría definitivamente, convertirse en uno de los grandes argumentos de BLACKWOOD.
La otra gran idea es precisamente aquella que diferencia a este título de un shooter convencional ya que nos presentan la doble vida de Anton quien durante el día, la violencia desaparece y regresa a su tienda de DVD para reabastecer productos, organizar el inventario, establecer precios y atender el negocio; también se puede personalizar el espacio y cambiar de atuendo, mientras la tienda representa esa vida aparentemente normal que contrasta con sus actividades nocturnas. Esta idea es interesante y ayuda a construir la identidad del protagonista, aunque la gestión del negocio resulta bastante sencilla y no alcanza la profundidad suficiente para competir con el atractivo del sistema de combate. Aun así funciona como complemento narrativo y contribuye a darle personalidad al juego.
Visualmente BLACKWOOD presenta una situación similar a lo ya dicho pues tiene dos caras. Por un lado existe un esfuerzo evidente por recrear una versión reconocible de Nueva York en 2012, con los anuncios, carteles, escaparates y distintos elementos ambientales que ayudan a construir un mundo con personalidad y una estética que puede resultar atractiva. Por otro, los modelados de personajes son sencillos, algunos son limitados y determinadas expresiones faciales y animaciones corporales se sienten bastante rígidas. Hay momentos donde la presentación visual está bastante cuidada y otros donde parece que todavía estamos ante un proyecto que necesitaba más desarrollo. Esta inconsistencia afecta a la inmersión, especialmente cuando una escena cinematográfica funciona correctamente y segundos después, una animación demasiado acartonada o un movimiento extraño rompe la ilusión.
También resulta evidente que BLACKWOOD intenta abarcar bastante, el nivel de acción, tiroteos, combate cuerpo a cuerpo, gestión de una tienda, elementos de RPG, personalización, modificaciones de armas y una narrativa cinematográfica. Toda esa ambición es positiva, pero algunas de sus ideas todavía no tienen el mismo nivel de desarrollo; el sistema de armas por ejemplo, ofrece posibilidades interesantes, mientras que la tienda funciona más como un complemento visual que como un verdadero simulador de gestión, en lugar de sentirse como un conjunto perfectamente equilibrado, en ocasiones parece que varias buenas ideas fueron colocadas dentro del mismo proyecto sin alcanzar todavía el nivel de refinamiento necesario.
La sensación final no es la de un mal juego, sino la de un proyecto que todavía necesita encontrar el acabado que corresponde a sus ambiciones. BLACKWOOD tiene sin duda buenas ideas, una identidad reconocible y un sistema de acción que puede llegar a ser realmente divertido; simplemente necesita más trabajo para que todos sus componentes estén al mismo nivel. Con los siguientes actos todavía por llegar, existe espacio para que la experiencia evolucione y corrija buena parte de sus problemas y si el equipo consigue pulir el combate, mejorar las animaciones y elevar la calidad de los modelos y la presentación general, BLACKWOOD podría convertirse en una propuesta mucho más sólida.
BLACKWOOD está disponible en Steam y actualmente cuenta con un 10% de descuento.











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