
En esta ocasión, tuvimos el placer de conversar con el equipo de Hyperstrange, un estudio conocido por sus innovadores títulos en los géneros de acción y metal, como Blood West y Elderborn. Con su más reciente proyecto, Hordes of Hunger, el equipo ha decidido explorar una fórmula diferente al combinar el género slasher con mecánicas roguelite, creando una experiencia de juego desafiante.
En esta entrevista, el equipo nos comparte detalles sobre su proceso de desarrollo, las inspiraciones detrás de este nuevo título y los emocionantes planes que tienen para su lanzamiento en Early Access.
Queremos agradecer sinceramente a todo el equipo de Hyperstrange por tomarse el tiempo para realizar esta entrevista con nosotros. Nos sentimos muy afortunados de aprender más sobre el desarrollo de Hordes of Hunger y el increíble trabajo que están realizando. Les deseamos mucho éxito con el lanzamiento de Early Access y no podemos esperar a ver cómo evoluciona el juego en el futuro.
¡Muchas gracias por concedernos esta entrevista! ¿Podrían contarnos un poco sobre ustedes?
Somos un estudio de desarrollo y publicación de videojuegos con sede en Varsovia, Polonia. Fundados el día del eclipse solar de 2015, nuestro objetivo es llevar Metal, Fantasía, Acción y Hiper-extrañeza a los jugadores de todo el mundo. Algunos de nuestros trabajos incluyen Blood West, un juego de terror FPS de sigilo ambientado en el malvado Viejo Oeste, Elderborn, un juego de acción metal con combate cuerpo a cuerpo brutal en primera persona, POSTAL: Brain Damaged, una versión orientada a la acción del juego de culto de Running With Scissors, y por último, pero no menos importante, Hordes of Hunger, un título que se aleja de nuestra fórmula habitual.

¿Qué inspiró la creación de Hordes of Hunger y cómo surgió la idea de combinar el género slasher con mecánicas roguelite?
Después de trabajar en juegos en primera persona usando el motor Unity, queríamos hacer algo completamente diferente para nuestro próximo proyecto. El género survival-like estaba muy popular en ese momento, así que decidimos lanzarnos. Además, nuestro equipo de arte quería hacer algo mucho más realista (nuestros juegos anteriores eran más retro) y con un tono más oscuro. En cuanto a las inspiraciones jugables, comenzamos con juegos musou y hack’n’slash (principalmente Nier: Automata), pero durante el desarrollo el juego fue tomando una dirección más cercana a juegos como Diablo.
La personalización de personajes es una de las características clave de Hordes of Hunger. ¿Cómo funciona el sistema de habilidades y cuán variada es la progresión en cada partida?
Para cada partida hay dos formas principales de progresión. Los jugadores pueden enfocarse en habilidades automáticas (lo que hace el juego más pasivo, como otros títulos del género survival-like) o pueden elegir habilidades que mejoren los ataques cuerpo a cuerpo del personaje, lo que hace que el juego se sienta más como un hack’n’slash. ¡Por supuesto, esas dos formas pueden combinarse!
¿Qué tan desafiante será para los jugadores enfrentar las oleadas de enemigos y cómo balancearon la curva de dificultad para mantenerlo interesante sin que el juego sea frustrante?
No hay atajos aquí. Se trata de jugar una y otra vez y ajustar los valores :)
Pensando en la demo que ya está disponible, ¿qué cambios o mejoras tienen planeados para la versión de Early Access?
Las tres cosas más grandes serían:
Agregar un modo de cámara automática. Mucha gente no estaba contenta con la cámara manual y pidió una fija, así que estamos trabajando en eso ahora.
Revisión completa del ataque pesado. La comunidad señaló que las armas se sentían iguales, así que rehicimos los ataques pesados para que se sientan completamente diferentes. Nos inspiramos mucho en el sistema de habilidades central de Diablo.
Aparte del modo historia, estamos trabajando en un modo de juego infinito con niveles infinitos, progresión y apariciones aleatorias de enemigos. Los jugadores podrán farmear objetos y desbloqueables allí.

¿Cómo planean desarrollar la narrativa del juego y qué tipo de contenido se añadirá a medida que avance el Early Access?
El lanzamiento de Early Access contendrá dos de los tres actos de la historia, y agregaremos el tercer acto a lo largo de la duración de EA. El lanzamiento inicial de EA solo tendrá un nivel infinito, pero planeamos implementar dos más (uno por cada acto de la historia). Además, planeamos agregar nuevas armas, habilidades y ataques especiales.
¿Cómo abordaron el audio, arte y diseño gráfico de Hordes of Hunger para crear una atmósfera única que complemente la intensa acción del juego? ¿Qué elementos visuales y sonoros consideran esenciales para sumergir a los jugadores en este mundo de combate y supervivencia?
El arte se inspiró fuertemente en las vibras oscuras y góticas de los juegos soulslike. Después de hacer juegos estilizados retro durante tanto tiempo, nuestro equipo de arte tenía muchas ganas de hacer algo más oscuro, por eso el estilo visual de HoH. En cuanto a los gráficos, en un juego con grandes cantidades de enemigos, lograr un equilibrio adecuado entre legibilidad y fidelidad es lo más importante, esperamos haberlo logrado al menos parcialmente :). En cuanto al audio, se trata de darle al jugador suficiente retroalimentación, pero sin abrumarlo con una cacofonía de sonidos.
Agradecemos sinceramente a Hyperstrange por brindarnos esta oportunidad de conocer más a fondo su visión creativa y los retos detrás de la creación de Hordes of Hunger. Estamos emocionados por ver cómo este ambicioso proyecto evoluciona durante su lanzamiento en Early Access y esperamos con ansias las futuras actualizaciones que prometen enriquecer aún más la experiencia de los jugadores. Hordes of Hunger ya se encuentra disponible como Steam Early Access.
Compartir en: