Manairons es un plataformero en 3D de puzzles, sumamente oscuro y no hablo de la historia sino de la iluminación como tal de todos los escenarios -y haré hincapié muchísimo que recibimos el código para Nintendo Switch 2-, con un aire a Alice: Madness Returns, y con una historia inspirada en las leyendas de los Pirineos, y hoy nos toca echarnos la reseña de este juego que por algún motivo, me tiene un poco molesto con el equipo de desarrollo.
Nuevamente les aclaro que el código fue recibido para Nintendo Switch 2 y estoy muy al tanto de lo que sucede en la comunidad de Steam, misma que se llena de gamers que tienen buen gusto, mal gusto y pésimo gusto, y como tales tienen todo el derecho a opinar sobre los juegos, y en esta ocasión me di a la tarea de revisar lo que opinaban de este producto y los resultados muestran un contraste clarísimo por el sistema en que fue jugado: PC. Las animaciones, los gráficos, la iluminación y la fluidez mostrada en los tráilers del juego en PC, y los que muestra Steam, son sin duda de otro juego completamente diferente al que yo tuve la oportunidad de probar en Nintendo Switch 2, y no me refiero a la parte de los puzzles -que ese es otro tema-, sino a que los modelos, sus LOD’s, texturas, colores y sobre todo la iluminación lucen terribles en la consola de origen japonés. Entiendo perfecto que la potencia de una comparada con la PC es muchas veces menor, pero Manairons no es un juego realista tipo Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed (cualquiera de ellos), Breath of the Wild o cualquiera de ese tipo, es más bien uno parecido a Inside, Unravel, cualquier Super Mario Bros plataformero, Limbo, Gris, Little Nightmares entre otros, por lo que el acabado del mismo no tiene motivo para ser tan precario, y eso es lo que me molesta mucho como gamer porque al recibir un producto acabado con cierto presupuesto aunque sea indie, no puede ser entregado de esa manera a una consola que ha demostrado tener mucho para ofrecer tanto en modo portátil como en el dock.
Los puzzles del juego no son malos, de hechos algunos tienen sentido y generan que uno le piense poquito gracias a su sistema de baterías que electrifican circuitos que permiten activar plataformas, lo malo viene cuando hay varios factores que no permiten maniobrar bien ni rápido. De inicio los limitadores de movimiento o estas paredes invisibles que evitan que el jugador se mueva a zonas “prohibidas” funcionan raro porque a veces si podemos caernos y a veces no, dependiendo lo que necesite el desarrollador para llevarnos por el camino correcto, pero a veces estos limitadores permiten movernos a zonas donde rompemos la solución del puzzle y debemos regresar hasta el puff -las zonas de guardado que reviven a todos los enemigos- y esto no creo que sea un diseño correcto de niveles. Después viene el problema que está estrechamente amarrado a los gráficos, y es que algunos cables de los circuitos para los mecanismos están colocados en lugares poco iluminados, o mejor dicho a oscuras, e identificar el camino que debe recorrer la energía termina siendo una adivinanza -todo esto en dock o portátil, es lo mismo-, y si a esto le agregamos que no tenemos un botón para ir más rápido, pues los rompecabezas terminan siendo lentos de resolver y matan la fluidez que deberíamos tener, ya que la libertad de hacerlos rápido es inexistente. Y toda vez que por fin ya medios nos acoplamos a estas carencias de diseño, se viene la más fea de ellas: la cámara dinámica. Esta se acopla a los movimientos del personaje, a los lugares donde se mete, a la zona donde estemos dependiendo su tamaño y por supuesto a la solución del puzzle, pero no respeta sus propias reglas pues en ciertos lugares no sigue al jugador haciendo que debamos nuevamente adivinar por donde caminar porque no se ve nada por la luz, o ver al personaje a lo lejos y calcularle más o menos donde vamos a saltar y la zona de aterrizaje, y después medio ver que estamos haciendo o por dónde queda el objeto a recolectar.
Nai, el personaje que controlamos, el duende ese raro, puede combatir a otros duendes violentos en un sistema de pelea limitado por los movimientos del protagonista, ya que a pesar de ser posible embestir y protegerse con el escudo, atinarle a los enemigos es un lío a menos que forzosamente seleccionen con R3 al enemigo y solo así será seguro que le peguen, y esto hace que una de mis características favoritas, la fluidez, se pierda terriblemente. Creo que el combate en Manairons pudo haber sido omitido por completo y enfocarse completamente en los fallos de los puzzles, animaciones, gráficos y por supuesto, la flauta. Esta mecánica de la flauta es más o menos como la ocarina en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pues las canciones que nos vamos aprendiendo ayudan a realizar maniobras fuera de lo común, y eso está bien, me agrada y estoy a favor, pero quizá si hubieran perfeccionado el sistema pero pues no, se trata solo de tocar los botones en la secuencia correcta sin respetar tiempos ni compases ni nada, nomás es un combo como si fuera ataque especial del Street Fighter, y pues creo que un sistema diseñado así, sin más ni más, no aporta mucho y termina siendo un relleno y ya, paja pues.
VEREDICTO
El precio es bastante asequible por lo que probablemente quieran darle una oportunidad, cuando lo hagan tengan cuidado al saltar que es otro martirio, y al morir regresarán al puff anterior aunque haya checkpoints en el juego… No entendí nunca eso. De ahí en fuera pues podría ser que el juego se desempeñe bien en PC y en PlayStation 5, pero en cuanto a Nintendo Switch 2 honestamente no vale la pena gastar su dinero, ya que la optimización es mínima o incluso nula, me atrevo a decir. Quizá si probáramos este producto en otro sistema podríamos cambiar un poco nuestra perspectiva al mismo, pero mientras lo dejaremos en que es un juego malo que rápidamente desapareció de nuestra consola.










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