Project Songbird | Reseña para PlayStation 5

Project Songbird es un videojuego de FYRE Games, una compañía que es mayormente propiedad de Conner Rush y por lo tanto el juego está hecho casi en su totalidad por él y se nota, porque a pesar de tener muchos factores muy buenos de los cuales voy a hablar en un momento, el creador nos dejó bien en claro que era su juego por una aparición al final del juego de un video de él en su día a día y de cómo con una llamada telefónica con su papá nos hace ver que esta producción fue más allá de hacerla y ya, más bien fue como una manera de demostrarle a la vida que podía hacerlo y que él es suficiente puede sentirse satisfecho con su trabajo de vida.

Project Songbird es una muestra de que cualquier persona que se lo proponga puede programar lo que se le ocurra hacer y de manera correcta, la pregunta está en “¿y era necesario todo eso?”. Existen muchísimas mecánicas en el juego que se sienten forzadas, innecesarias en momentos y que sobran, y el problema no solo está ahí, sino que también se ven sumamente parecidas o iguales de otros juegos. La cámara fotográfica con la que podemos hacer fotos para resolver algunos acertijos, la grabadora de sonido para recolectar algunos ruidos del juego y que sirvan como coleccionables, la creación de una canción con ritmos preestablecidos de batería, piano, bajo y guitarra, la mejora de armas en una mesa dedicada a eso y con una lámpara de escritorio, beber café (¿?), y así me puedo seguir con muchísimas más que si bien están correctamente programadas, logradas y ejecutadas, el problema está en que se usan una sola vez para algo que quizá no es tan importante en el juego, o sea que no generan diferencia en el desarrollo de la historia, o por momentos hasta innecesario porque solamente agregan tiempo de juego que bien pudo haberse usado en otra cosa.

No quiero que me mal interpreten, puesto que no estoy tirándole hate a Project Songbird, para nada, es solo que he jugado tantísimos juegos en mi vida que encontrar esas semejanzas tan marcadas me hacen pensar que varias de las mecánicas de juego fueron creadas solo por el hecho de ponerlas ahí para generar la impresión de que el juego está muy elavorado, o las pusieron conforme fueron viéndolas en otros juegos y demostrar que el programador también podía hacer eso mismo. Emular lo que uno ve en otro lado no está mal, pero ponerlo con calzador sí, y se puede sentir en varias de las mecánicas en Project Songbird.

Como la mesa de trabajo para mejorar las armas que evidentemente es la misma dinámica de The Last of Us, incluso con la lata y el engrane, que está bien poder incrementar las estadísticas de nuestro armamento, pero cuando lo hacemos no se nota un cambio físico en el hacha por ejemplo, lo que nos hace pensar que evidentemente la mesa fue un detalle muy probablemente basado por completo en el juego ya mencionado, o el maniquí siguiéndonos cuando no lo estamos viendo… por mencionar algunos.

Lo que más me sorprendió del juego no fue solo eso, sino la soberbia y gran actuación de Valerie Rose Lohman mejor conocida por dar voz en juegos como What Remains of Edith Finch, Smite y Wolfenstein: Youngblood, quien evidentemente muestra sus amplísimas aptitudes histriónicas cuando encarna a Dakota, la protagonista, y de verdad que esto podría ser de lo mejor del juego en cuanto a apartado artístico -a pesar de que gráficamente es sumamente bueno-. Valerie Rose Lohman por desgracia está un poco desperdiciada por una narrativa ciertamente lenta, con algunos diálogos que no hacían falta y no debían repetirse tantas veces. Me refiero a que está un poco desperdiciada pues hay situaciones o episodios en el juego donde el guion no ayuda a la actriz, como el caso en el que suceden fenómenos paranormales que son verdaderamente sorprendentes y que a cualquiera le provocarían un susto enorme, pero en el juego la reacción de Dakota es común y corriente, como si nada bizarro hubiera pasado o fuera un suceso cotidiano, para después dar paso a una reacción inaudita en una llamada telefónica, pareciendo que nuestra protagonista simplemente le sorprende más oír la voz de un amigo que un montacargas sin tripulante. Incluso con el amigo llora, con el montacargas siente alivio de haberle abierto una puerta. O incluso ver una figura tipo Gollum en la cabaña, ahí ni se inmutó. Muy raro.

La música es un buen logro de Project Songbird, pero no se compara en nada con el diseño de sonido, ese sí es una obra maestra pues la primera es incidental y a veces acompaña pero no termina de encajar con el ambiente, o pareciera que quieren relajar al usuario en ciertas situaciones con esta música que no nos hace sentir incómodos, solo nos hace sentir que no encaja. El sonido sí es maravilloso porque de verdad genera una atmósfera abrumadora y tétrica bien enfocada en cada uno de los escenarios terroríficos que plantea Project Songbird, como el bosque, las oficinas y la cabaña. Ahora que si nos vamos a lo gráfico, aquí tenemos uno de los mayores logros del juego por los efectos de bruma, sombras, luces tanto naturales como las artificiales y más las de neón, el granulado tipo filme en la toma y ni hablar de los modelos que TODOS están bien hechos, todos.

Pero… sí, no quería arruinar mis flores a Project Songbird pero los modelos de todo el juego tienen un gran “pero”. No sé si no quisieron invertir mucho tiempo en diseñar todos los assets del mismo, tales como sillas, teléfonos, computadoras, puertas, mesas, escritorios, etcétera, pero pareciera que los compraron a un profesional que lo hizo sumamente bien o de verdad hicieron los básicos, pues hay un tremendo Copy+Paste de objetos por todo el juego incluyendo los objetos que están en escenarios diferentes, como los relojes. En las oficinas vi el mismo cubículo sin cambio alguno ni en la distribución de los aparatos electrónicos en cada escritorio, todo igual. No estoy diciendo que esté mal, pero cuando vendes un producto como un videojuego, estos detalles son los que enamoran, el haberse tomado el tiempo de al menos una silla dejarle una pata maltrecha, un monitor volteado, la estática de un televisor animada y no solo como un JPG inmóvil, una máquina dispensadora con papitas diferentes o colocadas en otro resorte, no sé, más empeño nomás para mostrar que estamos ante una producción artística-tecnológica. Pero claro, para mí puede ser un detalle y quizá a otra persona ni le importe.

VEREDICTO

Project Songbird es un juego que dura poco, pero la experiencia es bastante buena en cuanto a los rompecabezas, no son complicados pero tampoco están fáciles, muchas veces el mismo juego nos señala con luces hacia donde tenemos que ir y por momentos se sienten que nos lleva de la mano. El combate es relativamente decente y a veces se siente que está buggeado pero chance y es solo mi imaginación. La rejugabilidad es nula pero si morimos entonces tendremos que reiniciar todo por el modo permadeath, lo cual está bien para los amantes de la adrenalina, pero esta modalidad no es para todos, así que obligarnos a reiniciar cuando quizá ya estamos a pocos episodios de acabar pues podría ser frustrante para algunos (aunque claro, este modo se puede anular).

Project Songbird cumple con lo prometido gracias a sus atmósferas, sus rompecabezas, su música y sonido, pero queda a deber con el guion el cual pareciera un proyecto que lo tomó personal y lo hizo para demostrar de lo que sería capaz su firma, lo cual está bien, pero en lo personal no convivo con la idea de presentarnos su lucha interna ya encarnizada y en video; quizá el juego ya lo había dejado bien en claro con el desenlace de la protagonista y el hecho de obligarse a sí misma a terminar un proyecto que la haría sentir orgullosa, valiosa y suficiente, situación por la cual, al parecer, Conner Rush estuvo pasando durante la producción de Project Songbird.

Project Songbird está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC vía Steam.

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