Winter Ember | Reseña

La programación de un juego no va de la mano de los gráficos, la realidad es que estos se complementan pero, PERO siempre y cuando ambos tengan cierto nivel. Puedes tener un gran juego con excelentes gráficos si y solo si el código se ejecute bien acorde a las animaciones fluidas. Si en vez de eso tenemos un juego donde los fallos van directamente al código, por más que se vea hermoso, no tenemos nada. O quizá sí tenemos algo, un título que debe actualizarse de inmediato. Esto es Winter Ember.

La presentación es quizá de las más entretenidas con sus animaciones tipo serie de Netflix de Castlevania. O tipo anime pues. Agradable, con buena música, diálogos medio domingueros pero manteniendo la expectativa de que será un gran juego. No mal entiendan, Winter Ember es muy buen juego, pero definitivamente requiere reparaciones inmediatas en varias de las decisiones del gameplay. Pero iré por partes, sin adelantarme. Una vez que tomamos control de nuestro protagonista las indicaciones serán sencillas y gracias al mapa podemos dirigirnos al lugar donde estará el objetivo, lo interesante es ser lo suficientemente sigiloso o inteligente para abrirse paso sin ser detectado o quizá sí haciendo uso del combate cuerpo a cuerpo, pero siempre cuidando no ser captados por más de un enemigo o la cosa se pondrá complicada… gracias al combate. Pelearse no es malo, pero comparando con el resto de acciones propias de las peleas, creo que queda a deber. El enfrentamiento cara a cara es con la espada que más allá de no ser tan efectiva, es tan lenta que parecería necesitar recarga de energía por parte del personaje, lo cual no es así, solo la animación no es fluida y la reacción al pulsar el botón no es inmediata. Una vez muerto el rival deshacernos del cuerpo y la mancha de sangre es lo que hace interesante y bien pensado al diseño del mismo; ahora, esto funciona de la misma forma si la muerte fue con sigilo pues igualmente podemos esconder el cuerpo pero sin la terrible mancha de sangre. Mi punto es sencillo: si todas las acciones alrededor de una muerte están tan bien ejecutadas, ¿por qué no es así a la hora de combatir cuerpo a cuerpo? Es como si hubieran diseñado al último el concepto de pelear. No se siente natural pues.

El juego está hecho para pasarlo casi todo en sigilo lo cual no se me hace malo, pero sí recurrí a los cates más frecuentemente. Siendo así deberíamos toparnos con movimientos realmente fluidos del personaje, tanto al subirse a cajones para saltar de un pasillo a otro, como a la hora de moverse entre tablones en los techos de los edificios para evitar ser detectados, lo cual no es así, pues por momentos hasta pareciera que es torpe y quisiera ser encontrado de inmediato. Pasar encima de una caja es una monserga pues debemos estar pegados a ella para que el botón active la acción, de lo contrario pensará que queremos evadir un ataque. Me estoy concentrando en dichas acciones que no me parecen de lo mejor, porque esto hace que el ir y venir de nuestro protagonista se convierta en un tanto obtuso o carente de gracia, adjetivo calificativo de cualquier personaje que se presuma como sigiloso”, y esto puede hacer perder la cabeza a cualquiera pues más allá de tener que pensar los movimientos, debemos analizar si va a fallar las acciones que deseamos disparar.

Entiendo que los recursos pueden ser limitados en ocasiones y que no deberíamos de tener todo peladito y en la boca, pero en casos en donde el nivel requiere exploración, el desarrollador sí debe considerar uno o varios puntos de provisión de materiales suficientes para continuar. Expongo mi ejemplo. El primer recinto donde nos conminan a entrar para avanzar en la historia requiere exploración hasta encontrar la puerta que nos lleve a la planta alta del edificio, para entrar ahí son necesarias llaves para forzar cerraduras o el famoso “Pick Lock” como se define en el inglés y es ampliamente usado en el mundo de los videojuegos. Este edificio cuenta con algunas de estas llaves que NO SON SUFICIENTES para abrir todas las cerraduras dentro del lugar si es que así lo quisiéramos, por lo que si son buscadores de tesoros en los mapas, tendrán que primero encontrar la puerta y abrirla para después considerar explorar el resto del lugar, de lo contrario se quedarán varados en el limbo sin poder avanzar y con la única alternativa de reiniciar todo el nivel, y ahora planeando bien dónde buscar para conseguir las llaves y no quedarse atascados como le sucedió a un servidor.

La presentación gráfica de Winter Ember es fantástica, realmente uno se mete en la travesía gracias a muchos factores de interacción con los que cuenta, como las velas que se pueden prender y apagar, esconderse, caminar agachado y cubriéndose de la vista de los enemigos, el enfrentamiento o el ataque por la espalda, el arco con el que podemos disparar flechas que sirvan para matar o incluso para treparse a ciertas alturas o hasta romper algunas estructuras, por lo que este departamento es el que salva enérgicamente al juego de una crítica un tanto severa. Retomo la programación que no es para nada mala, es solo que las decisiones de los desarrolladores de cómo se ejecutan las instrucciones no son quizá las mejores diseñadas, bien podrían analizar un poco más su diagrama de flujo y repensar ciertos aspectos que pasaron por alto los testers. Sé que es su trabajo y lo han hecho por años, pero yo también he probado centenares de juegos y puedo señalar cuando el diseño de algo tiene fracturas por más pequeñas que sean.

Una de las actividades importantes en Winter Ember es usar flechas para subir a otro piso, destruir alguna estructura o matar al enemigo a distancia. Crearlas, es un tema aparte pues se convierte en situación suficientemente complicada y tan enredosa que desearán no tener que hacerlo de nuevo, quizá con el tiempo se convierte en algo fácil, pero de inicio no es lo que se pretendería para un inexperimentado nuevo usuario del juego, por más que se explique no es para nada intuitivo y se convierte en una actividad indeseable. El problema no se detiene ahí, ¿recuerdan que los recursos no son tan vastos de inicio? Pues si presionan un botón por error, olvídense de esa flecha y empiecen a contar los minutos porque será muy complicado hallar otra tanda de materias primas.

VEREDICTO

Winter Ember es un juego con vista isométrica, como si jugaran Diablo o Starcraft, totalmente en 3D y con una paleta de colores y mapeos dignos de un juego AAA, honestamente lo gráfico no le pide nada a las grandes producciones y sin duda se pintan solos en todo lo visual. Las animaciones también carecen de errores o fallas, pero la ejecución a pesar de no ser mala, no termina de convencer y eso va directamente al diseño del desarrollador, lo cual extraña porque muchas de las acciones y extras del juego están sumamente bien planeadas, pero el fallo es tan notorio, que sobresale y decepciona un poco. Creo honestamente que si la comunidad se hiciera oír, Sky Machine Studios podría ponerse a trabajar en esos bugs, si es que lo son. Yo por lo pronto termino ciertamente triste porque me había ilusionado con la idea de terminar un juego que en los tráilers se veía imponente.

Winter Ember está disponible en PC por medio de Steam y GOG, así como en las consolas PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S y próximamente también en Switch.

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