Roguebook | Reseña

Los juegos por turnos eran originalmente un género que no pretendía explorar, jamás me llamó la atención esperar sentado a ver cómo atacaban los personajes según las órdenes que yo les diera y nomás no sentir la adrenalina de los golpes en tiempo real, sin embargo llegó hace unos años Child of Light y todo cambió. Un arsenal entero de juegos han pasado frente a mis ojos con una que otra característica que Roguebook tiene que consiguió llamar mi atención. Todas ellas resultan ser inspiradas en otras mecánicas de diferentes juegos, o diseños, animación, sonidos, pero con su propio toque que cautivó mi atención y hoy me tiene pegado a un título donde si te mueres, te mueres.

Roguebook es un juego de combate por turnos que maneja un mazo de cartas tan rico y nutrido en acciones, que honestamente me cuesta trabajo y bastante, recordar más de diez. Quizá sí podría mencionar más pero con poca exactitud gracias a que hay un set para cada uno de los cuatro héroes que podemos utilizar para las corridas. Al inicio del juego y mientras no hayamos acabado el capítulo uno, solo podremos seleccionar a dos héroes ya predeterminados con características diferentes, uno siempre siendo el fuerte y robusto de nombre Sorocco, y Sharra quien maneja la espada de manera soberbia. Es hasta que alcanzamos el segundo acto que se libera Seifer el cual se la pasa enojado todo el tiempo, quizá por ser una rata, y en el tercero tendremos a Aurora, una pequeña tortuga que maneja golpes extraños, pero igual de efectivos que los demás héroes.

En el inicio de cada corrida podemos seleccionar a un líder y a un acompañante, y solo están disponibles conforme a nuestro avance del libro como ya lo mencioné, y me refiero a corridas porque es un hecho que moriremos y mucho, ya que el mapa solo tiene visibles la parte del campamento donde nuestros héroes aguardan, y un camino que lleva directamente al jefe final el cual permite el paso al siguiente capítulo. A pesar de verse el camino directo, deberemos pasar por lo menos dos batallas, una con esbirros bastante fáciles de derrotar, y después a un mini jefe que si bien no es tan complicado, puede meternos en serios aprietos con la cuestión de la vitalidad, pues aquí se mantiene la cantidad de sangre durante toda la corrida, así que lo mejor será ir descubriendo más mapa para encontrarnos con pociones que restauren vida. Y esas no son las únicas sorpresas regadas por el lugar, pues también hallaremos cofres con regalos, torres que liberarán más hexágonos del mapa, tintas, monedas y unas edificaciones que nos dan la oportunidad de conseguir cartas para nuestros héroes.

Al principio del juego y en las primeras corridas será común que queramos saltarnos todo el mapa y llegar directo a la pelea final, pues esto es posible ya que las tintas sirven para un pincel el cual dibuja zonas del mapa, o lo que es lo mismo, las hace visibles para avanzar sobre dichos hexágonos. Siendo esto así no será tan complicado rodear las batallas y querer saltar al jefe final, lo cual por supuesto que hice pero no sirve para el crecimiento de los personajes. Déjenme explicar este punto. Roguebook no es un juego que se pase a la primera, hay que ir construyendo poco a poco a los personajes, liberar cartas para el mazo, descubrir objetos auxiliares que generan más energía, o ira, o quizá bendiciones para los luchadores, también es inteligente subir de nivel a nuestros personajes, así como embuir cartas con gemas para adicionarles alguna característica extra al poder que ya tienen. Todo esto con el fin de mejorar el mazo de cartas que es nuestra arma principal y así facilitar mucho más las corridas siguientes: o sea Roguebook es un juego con una altísima re-jugabilidad que se va forjando a sí mismo y al ritmo que nosotros lo marcamos, y en mi caso fue a un ritmo un tanto acelerado porque soy muy desesperado en cuanto al avance de los personajes, y pues todo marchaba bien hasta que sucedió un tremendo detalle que eleva la calificación de Roguebook.

Cuando por fin conseguí al tercer héroe e intenté llegar al segundo jefe, por más que mi banda tenía buenos niveles y consideraba que mi mazo estaba lo suficientemente choncho, me encontré que todos los enemigos empezaban a mejorar sus estadísticas, es decir que el rival crece contigo haciéndote las cosas más difíciles, o al menos así me pasó en las más de 30 corridas que hice. La primer batalla en toda mi experiencia fue lo más sencillo del mundo, enfrentando a combatientes de incluso 18 puntos de vida. Para la decimocuarta corrida, esa primer batalla en el mapa me hizo oponerme a personajes con 56 o incluso 70 puntos de vida, y no se trata de disparidad, se trata de comprender que no podemos simplemente evolucionar y que el de enfrente se quede descansando en sus laureles. Me hizo odiar Roguebook pero en una buena manera, en la manera en que uno se prepara más para la siguiente corrida y debe planear una estrategia. ¿Debo avanzar directo al jefe? ¿O me quedo a explorar todo el mapa? ¿Debo pelear esa batalla en la esquina a ver si consigo un poco más de tinta para hallar otra poción de vida? ¿Algún día voy a ver la luz del sol? Esta y muchas preguntas más me abordaban cada vez que abría el libro azul para seleccionar a mis héroes, y honestamente es día que no consigo la respuesta correcta, pues gracias a la aleatoriedad en la generación de los mapas, nunca encontraremos uno que repita, así que suerte ideando un plan efectivo para crecer el mazo, ganar batallas, conseguir sangre, objetos de valor, gemas y continuar al siguiente capítulo, todo al mismo tiempo. Sí, a veces sentí que no era posible todo a la vez, pero con bastante experiencia verán que sí se puede, por más brutal que parezca al inicio del juego.

Mi primera impresión a la hora de querer calificar la parte gráfica del juego, fue la de ver un RPG japonés con muchos diálogos y con personajes ejecutados bien a secas y con poca movilidad, pues como en realidad el juego no es precisamente uno de acción en tiempo real, entonces no se requieren más que algunos movimientos de reacción a los golpes o a las estocadas de cada uno, pero esta parte es la que va tomando fuerza conforme vemos el mazo de cartas con ilustraciones realmente bárbaras y que echan a volar la imaginación, como si de verdad estuviéramos ante una batalla épica. De inicio no es así, pero conforme se va drenando nuestra vitalidad, enfrentamos a rivales de mayor nivel y entendemos que si morimos se acabó todo el avance, es cuando la adrenalina pega y cada pelea será diferente, más precavida y con un alto rango de precaución, pues ahí es cuando cada batalla deja de ser solo esa y nos damos cuenta que estamos en toda una guerra en la que procuraremos cuidar recursos, héroes, monedas y pensar cada paso al andar, o cada frasco de tinta que pretendemos usar, pues por más mínimo que sea el movimiento, podrá repercutir a la hora de combatir al jefe final de cada capítulo.

El sistema de pelea es sumamente complejo de entender de botepronto, es solo con las constantes corridas las que nos enseñarán cómo funciona cada mínimo elemento en ellas, pues la guardia, el ataque, la sangre, el derramamiento, los mazos, las heridas, las muertes, los cánticos para despertar al aliado caído, todo tiene que ser observado y no dejar de lado, pues en cada turno cualquier factor es decisivo no solo para reducir la vitalidad del enemigo, sino para permitirnos continuar en la pelea. Más de una vez me sentí cómodo en la trifulca y empecé a experimentar con cartas que previamente no había usado, lo que se convirtió en un arma de doble filo, pues aprendí el funcionamiento y a la vez perdí recursos valiosos, pero con eso vino la vil derrota que bien pudo evitarse si hubiera entendido que leer es una de las partes más importantes en Roguebook, ya que las explicaciones de las tarjetas que usen más de dos palabras quizá tengan truco o incluso podrían servir para aumentar la efectividad, pero siempre con el uso correcto de las mismas, o el efecto no se verá ejecutado. Así que no sean como yo y pongan atención a todo y lean, lean mucho.

VEREDICTO

Roguebook, desarrollado por Abrakam Entertainment y codiseñado por Richard Garfield, el creador de Magic: The Gathering, es una aventura de construir y no precisamente edificios, sino la historia completa de los personajes, pues al requerir morir para ir forjando un mazo decente, niveles superiores de los héroes y un árbol de mejoras al mapa, es como uno entiende que el camino se debe de andar varias veces, como un buen juego debe ser, donde las oportunidades llegan y hay que aprovecharlas porque quizá al revivir después de una fatídica batalla, podría ser que no vuelvan a aparecer.

Roguebook redefinió para mi los juegos de combate por turnos, me hizo querer seguir avanzando y mejorando mi mazo, querer llegar a un final que por el momento se siente muy lejano y que en el camino desbloquea una lista de trofeos enorme y complicada, una que requiere más de treinta o cuarenta horas de juego, por lo que en el departamento de re-jugabilidad tiene sus cinco estrellas bien brillantes, y a pesar de que sufre un poco en la programación de los menús de inicio, no se ve reflejado ese detalle a la hora de la acción, mostrando un gameplay fluido y con un manejo de información en la pantalla envidiable y con las herramientas perfectas para salir avante en la contienda.

Roguebook es sin duda un juego que no necesita de grandes trucos publicitarios, entrega lo que promete y se convierte en uno de mis consentidos, en un juego que todos deberían de intentar y que comprueba una vez más la máxima de la literatura: ningún libro debe ser juzgado por su portada, y este Roguebook menos.

Roguebook ahora está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X|S; también lo pueden encontrar en PC.

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