Xbox Series X detalla el Xbox Velocity Architecture, tecnología que promete eliminar los tiempos de carga y más

Microsoft ha brindado detalles acerca del Xbox Velocity Architecture en la siguiente consola de nueva generación, Xbox Series X. Esta tecnología de siguiente generación promete eliminar rpácticamente los tiempos de carga de los juegos, así como entregar inicios instantáneos en múltiples juegos, mayores tiempos de velocidad y más.

Xbox Velocity Architecture fue diseñada como la solución definitiva para la transmisión de activos de juegos en la próxima generación. Esta reinvención radical del subsistema de I/O (perfiférico Input/output) tradicional influyó directamente en todos los aspectos del diseño de Xbox Series X. A través de una profunda integración de la innovación de hardware y software, la arquitectura Xbox Velocity potenciará las experiencias de juego de próxima generación a diferencia de lo que se haya visto antes.

La arquitectura Xbox Velocity consta de cuatro componentes principales: SSD NVME personalizado, bloques de descompresión acelerados por hardware, una nueva DirectStorage API y Sampler Feedback Streaming (SFS).

– SSD NVME personalizado: la base de la arquitectura Xbox Velocity es una SSD NVME personalizada de 1 TB, que ofrece 2,4 GB/s de rendimiento de I/O sin procesar, lo que entrega más de 40 veces el rendimiento de Xbox One. El SSD NVME personalizado en Xbox Series X está diseñado para un rendimiento constante y sostenido en lugar del máximo rendimiento. Los desarrolladores tienen un nivel garantizado de rendimiento de I/O en todo momento y pueden diseñar y optimizar de manera confiable sus juegos eliminando las barreras y restricciones que tienen que sortear actualmente. Este mismo nivel de rendimiento constante y sostenido también se aplica a la tarjeta de almacenamiento expandible Seagate, lo que garantiza la misma experiencia de juego, independientemente de dónde resida el juego.

– Descompresión acelerada por hardware: los paquetes y activos del juego se comprimen para minimizar los tiempos de descarga y la cantidad de almacenamiento requerida para cada juego individual. Con soporte acelerado por hardware para el descompresor LZ estándar de la industria, así como un nuevo algoritmo patentado específicamente diseñado para datos de textura llamado BCPack, Xbox Series X ofrece lo mejor de ambos mundos para que los desarrolladores logren ahorros masivos sin pérdida de calidad o rendimiento. Como los datos de textura comprenden una parte significativa del tamaño total total de un juego, al tener un algoritmo diseñado específicamente para datos de textura además del descompresor LZ de uso general, ambos se pueden usar en paralelo para reducir el tamaño total de un paquete de juego.

– Nueva API de DirectStorage: Se agregó una nueva API de DirectStorage a la familia DirectX, proporcionando a los desarrolladores un control de grano fino de sus operaciones de I/O que les permite establecer múltiples colas de I/O, priorización y minimizar la latencia de I/O. Estas API de acceso directo y de bajo nivel aseguran que los desarrolladores podrán aprovechar al máximo el rendimiento de I/O sin formato que ofrece el hardware, lo que prácticamente elimina los tiempos de carga.

– Sampler Feedback Streaming (SFS): es una innovación completamente nueva construida sobre todos los otros avances de la arquitectura Xbox Velocity. Las texturas del juego están optimizadas en diferentes niveles de detalle y resolución, llamados mipmaps, y se pueden usar durante el renderizado en función de qué tan cerca o lejos esté un objeto del jugador. A medida que un objeto se acerca al jugador, la resolución de la textura debe aumentar para proporcionar los detalles nítidos y las imágenes que los jugadores esperan. Sin embargo, estos mapas MIP más grandes requieren una cantidad significativa de memoria en comparación con los MIP de menor resolución que se pueden usar si el objeto está más lejos en la escena. Al día de hoy, los desarrolladores deben cargar un nivel de mip completo en la memoria, incluso en los casos en que solo puedan muestrear una porción muy pequeña de la textura general. A través del hardware especializado agregado a la Xbox One X, se pudo analizar el uso de memoria de textura por la GPU y se descubrió que la GPU a menudo accede a menos de 1/3 de los datos de textura necesarios para cargarse en la memoria. Una sola escena a menudo incluye miles de texturas diferentes que resultan en una pérdida significativa de memoria efectiva y utilización de ancho de banda de I/O debido al uso ineficiente. Con esta información, se pudo crear y agregar nuevas capacidades a la GPU Xbox Series X que le permite cargar solo las sub porciones de un nivel de mip en la memoria, a pedido, justo a tiempo para cuando la GPU requiera los datos. Esta innovación resulta en aproximadamente 2.5 veces el rendimiento efectivo de I/O y el uso de memoria por encima y más allá de las capacidades de hardware sin procesar en promedio. SFS proporciona un multiplicador efectivo en la memoria del sistema disponible y el ancho de banda de I/O, lo que resulta en una cantidad significativamente mayor de memoria y rendimiento de I/O disponibles para hacer que el juego sea más detallado y más inmersivo.

 

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